ПРОВЕДЕНИЕ ПЕШКИ В ФЕРЗИ

Лишняя пешка в конце игры часто дает возможность выиграть партию, так как, доведя пешку до последней горизонтали, можно превратить ее в сильнейшую фигуру — ферзя. Бы­вают, однако, такие позиции, в кото­рых одной лишней пешки недоста­точно для победы, так как у сильнейшей стороны не оказывается возмож­ности довести эту пешку до поля превращения.

69. Ход белых. Ничья.

  1. d6-d7+            Kpc8-d8
  2. KPC6-d6. Черным пат

70. Ход белых. Выигрыш.

  1. с6-с7   Kpc8-d7
  2. Kpb6-b7 Kp
  3. c7-c8Ф и выигр.

Небольшая разница в положении черного короля на диаграммах 69 и 70 оказывается решающей. Все дело в том, что в первом случае чер­ные занимают оппозицию, а во вто­ром — нет.

Если бы в позиции 70 был ход черных, они сыграли бы 1. . . Крс8—b8, заняли бы оппозицию и сделали бы ничью.

Небесполезно запомнить правило для этого рода позиций: если пешка продвигается на 7-ю (для черных—на 2-ю) горизонталь с шахом, выигрыша нет; если же без шаха, вы­игрыш есть.

71. Ход черных. Их спасение зависит от того, на какое поле они отступят королем.

72. черные сделали единственно правильный ход, и теперь ничья им обеспечена.

В позиции 71 черные отступают королем именно на с8, чтобы на любой ход белого короля (b6 или d6) была возможность занять оппози­цию посредством Крс8—b8 или Крс8—d8.

Эти исключения из правил объяс­няются нахождением пешки либо на крайней (ладейной) линии, либо на второй от края (коневой) линии.

Попытка выигрыша в позиции 73 приводит к пату (см. диагр. 67).

Нет выигрыша и в позиции 74; при любых продолжениях в конце концов получается пат (см. диагр. 66, 68, 71, 72). При ходе же черных белые в позиции 74 выигрывают дви­жением пешки.

Мы рассмотрели все основные слу­чаи, возможные при нахождении пешки на 6-й горизонтали (6-й для белых, 3-й для черных).

Крайне важно для начинающего убе­диться, самостоятельно расставив на доске несколько примеров, что он вполне усвоил эти позиции и по любой из них может без­ошибочно сказать, к чему приведет игра — к выигрышу или ничьей при ходе белых и при ходе черных.

________________________

Если пешка не ладейная, то при нахождении ее на 5-й горизонтали (считая от своего лагеря) всегда можно выиграть при условии, что король находится пешки.

75.                                76.

Белые выигрывают независимо от хода.

Если в позиции 75 ход черных и они сыграют 1. . . Kpc8—d8, полу­чится позиция 76. Белые ответят 2. Крс6—b7, овладевая всеми полями, по которым пешка будет двигаться в ферзи (с6,с7,с8).

77.                            78.

Белые выигрывают независимо от хода.

Если в позиции 75 ход белых, они могут сыграть хотя бы 1.Kpc6—d6 (см. диагр. 77). Если черные отве­тят Крс8—d8, получится позиция 78. Черные пытаются сохранить оппози­цию, которая иногда бывает очень по­лезна (вспомните, например, ди­аграмму 69). Однако ходом 2.с5—с6 белые заставляют черных нарушить (сдать) оппозицию и выигрывают, как в диаграмме 70.

При своем ходе в позиции 77 бе­лые сыграют 1.Kpd6— с6, занимая оп­позицию и вынуждая неприятель­ского короля отойти вправо или влево, чтобы своим королем пойти в противоположную сторону, как в позиции 76. Но ошибкой было бы сыграть 1.с5—с6, так как черные ответят Крс8—d8, сводя игру к пози­ции диаграммы 69.

Позиции 75—78 не представляют никаких затруднений, если усвоены позиции 69—72.

Если пешка находится на ладейной линии, а неприятельский король сводится к ничьей (см. диаграммы 73 и 67).

Наиболее интересен случай, когда пешка находится на коневой линии и сказывается близость края доски, из-за чего возникает опасность пата.

79.                                      80.

Белые выигрывают независимо от хода.

Если в позиции 79 белые сыграют 1. g5—g6+, последует Kph7—h8! и ничья, как в позиции 74. Поскольку пешку двигать нельзя, белые играют 1. Kpf6—f7, и после Крh7—h8 воз­никает позиция 80. Ход снова за белыми. Если они теперь сыграют 2. g5—g6?, черным пат, как в пози­ции 68. Пат получается потому, что у черных нет возможности отступить вправо, — король и без того находится на крайней линии. Ос­тается попытка оттеснить его влево: 2. Kpf7—g6! Kph8—g8 3.Kpg6—h6! Kpg8—h8 4.g5—g6 Kph8—g8 5.g6- g7 и выигр.

Любопытные приемы быстрой ори­ентировки при движении пешек в ферзи с любых позиций показаны в 4-й главе — «Техника расчета».