Лишняя пешка в конце игры часто дает возможность выиграть партию, так как, доведя пешку до последней горизонтали, можно превратить ее в сильнейшую фигуру — ферзя. Бывают, однако, такие позиции, в которых одной лишней пешки недостаточно для победы, так как у сильнейшей стороны не оказывается возможности довести эту пешку до поля превращения.
69. Ход белых. Ничья.
- d6-d7+ Kpc8-d8
- KPC6-d6. Черным пат
70. Ход белых. Выигрыш.
- с6-с7 Kpc8-d7
- Kpb6-b7 Kp
- c7-c8Ф и выигр.
Небольшая разница в положении черного короля на диаграммах 69 и 70 оказывается решающей. Все дело в том, что в первом случае черные занимают оппозицию, а во втором — нет.
Если бы в позиции 70 был ход черных, они сыграли бы 1. . . Крс8—b8, заняли бы оппозицию и сделали бы ничью.
Небесполезно запомнить правило для этого рода позиций: если пешка продвигается на 7-ю (для черных—на 2-ю) горизонталь с шахом, выигрыша нет; если же без шаха, выигрыш есть.
71. Ход черных. Их спасение зависит от того, на какое поле они отступят королем.
72. черные сделали единственно правильный ход, и теперь ничья им обеспечена.
В позиции 71 черные отступают королем именно на с8, чтобы на любой ход белого короля (b6 или d6) была возможность занять оппозицию посредством Крс8—b8 или Крс8—d8.
Эти исключения из правил объясняются нахождением пешки либо на крайней (ладейной) линии, либо на второй от края (коневой) линии.
Попытка выигрыша в позиции 73 приводит к пату (см. диагр. 67).
Нет выигрыша и в позиции 74; при любых продолжениях в конце концов получается пат (см. диагр. 66, 68, 71, 72). При ходе же черных белые в позиции 74 выигрывают движением пешки.
Мы рассмотрели все основные случаи, возможные при нахождении пешки на 6-й горизонтали (6-й для белых, 3-й для черных).
Крайне важно для начинающего убедиться, самостоятельно расставив на доске несколько примеров, что он вполне усвоил эти позиции и по любой из них может безошибочно сказать, к чему приведет игра — к выигрышу или ничьей при ходе белых и при ходе черных.
________________________
Если пешка не ладейная, то при нахождении ее на 5-й горизонтали (считая от своего лагеря) всегда можно выиграть при условии, что король находится пешки.
75. 76.
Белые выигрывают независимо от хода.
Если в позиции 75 ход черных и они сыграют 1. . . Kpc8—d8, получится позиция 76. Белые ответят 2. Крс6—b7, овладевая всеми полями, по которым пешка будет двигаться в ферзи (с6,с7,с8).
77. 78.
Белые выигрывают независимо от хода.
Если в позиции 75 ход белых, они могут сыграть хотя бы 1.Kpc6—d6 (см. диагр. 77). Если черные ответят Крс8—d8, получится позиция 78. Черные пытаются сохранить оппозицию, которая иногда бывает очень полезна (вспомните, например, диаграмму 69). Однако ходом 2.с5—с6 белые заставляют черных нарушить (сдать) оппозицию и выигрывают, как в диаграмме 70.
При своем ходе в позиции 77 белые сыграют 1.Kpd6— с6, занимая оппозицию и вынуждая неприятельского короля отойти вправо или влево, чтобы своим королем пойти в противоположную сторону, как в позиции 76. Но ошибкой было бы сыграть 1.с5—с6, так как черные ответят Крс8—d8, сводя игру к позиции диаграммы 69.
Позиции 75—78 не представляют никаких затруднений, если усвоены позиции 69—72.
Если пешка находится на ладейной линии, а неприятельский король сводится к ничьей (см. диаграммы 73 и 67).
Наиболее интересен случай, когда пешка находится на коневой линии и сказывается близость края доски, из-за чего возникает опасность пата.
79. 80.
Белые выигрывают независимо от хода.
Если в позиции 79 белые сыграют 1. g5—g6+, последует Kph7—h8! и ничья, как в позиции 74. Поскольку пешку двигать нельзя, белые играют 1. Kpf6—f7, и после Крh7—h8 возникает позиция 80. Ход снова за белыми. Если они теперь сыграют 2. g5—g6?, черным пат, как в позиции 68. Пат получается потому, что у черных нет возможности отступить вправо, — король и без того находится на крайней линии. Остается попытка оттеснить его влево: 2. Kpf7—g6! Kph8—g8 3.Kpg6—h6! Kpg8—h8 4.g5—g6 Kph8—g8 5.g6- g7 и выигр.
Любопытные приемы быстрой ориентировки при движении пешек в ферзи с любых позиций показаны в 4-й главе — «Техника расчета».